網(wǎng)易前COO創(chuàng)業(yè)反思:警惕大公司視角慣性思維
來 源:騰訊科技發(fā)表日期:2013-09-24
離開網(wǎng)易已有15個月的時間,已經(jīng)淡出大眾視線的叮當(網(wǎng)易前任首席運營官詹鐘暉)并沒閑著。這個喜歡穿T恤大褲衩和拖鞋的70后大叔并沒有看上去的那么屌絲,曾一手打造了網(wǎng)易游戲團隊和多款吸金產(chǎn)品的他,今天手里有了一家名叫簡悅科技(以下簡稱為簡悅)的創(chuàng)業(yè)游戲公司。
事實上,叮當確實對網(wǎng)易游戲的影響力確實超出業(yè)界想象,在今天的簡悅里,前網(wǎng)易游戲員工占了80%,核心創(chuàng)業(yè)團隊也全數(shù)為網(wǎng)易出走的骨干力量:CTO云風(吳云洋)是前網(wǎng)易游戲杭州研發(fā)中心總監(jiān);副總裁顏科西是前網(wǎng)易游戲事業(yè)部唯一兼具端游、手游制作經(jīng)驗的產(chǎn)品經(jīng)理;COO陳偉安是前網(wǎng)易暴雪合資公司總經(jīng)理;營銷副總裁范存彥則是前網(wǎng)易品牌總監(jiān),網(wǎng)易戰(zhàn)略研究中心創(chuàng)始人;董秘兼副總裁柳誨東是前網(wǎng)易游戲銷售總監(jiān)。
即便如此,叮當與簡悅亦非一帆風順,在2011年離開網(wǎng)易后,他拒絕了李開復的盛情邀請,放棄了全力進軍手游的絕佳機會;自己創(chuàng)業(yè)后,開始只想做一個簡單的產(chǎn)品經(jīng)理,直到在李學凌的勸說下才開始發(fā)力打造一個完整的游戲公司;在決定投入代理業(yè)務后,因?qū)π」救狈α私?,造成代理產(chǎn)品與自研游戲的發(fā)布節(jié)奏失控……
叮當反思這段歷程時將這些教訓歸結(jié)為大公司視角的慣性,“在大公司,有成熟平臺和強經(jīng)驗積累所以只需要關注關鍵點即可;創(chuàng)業(yè),從零開始,小問題也會有大麻煩”。但他強調(diào),這些問題已經(jīng)得到控制,而且在人員規(guī)模等方向上,他已經(jīng)找到了網(wǎng)易不同的解法,一定能給成功。
錯失:拒絕李開復邀請闖蕩手游江湖
2013年開始,中國手游市場如脫韁的野馬一般飛速發(fā)展。假如叮當當初能夠預見今天的手游盛況,或許他會及早切入這一領域并成為市場的領軍人物。在叮當離開網(wǎng)易的消息公布后,最先來邀其創(chuàng)業(yè)的是創(chuàng)新工廠CEO李開復。在此之前,兩人交集不多,僅僅通過Email打過交道。在李開復盛情邀請之下,叮當飛赴北京與其初次見面詳談。
李開復的投資想法是叮當?shù)臉I(yè)務方向僅為手機游戲,不再涉及客戶端游戲市場。叮當回憶道,當時并未看清手游的做法,于是選擇了李開復的邀請,而從自己熟悉的端游下手。
與李開復的擦肩而過對叮當來說只是一個插曲,作為前網(wǎng)易COO繼續(xù)在游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)幾乎成了唯一的選項。在與多玩創(chuàng)始人李學凌的一次長談后,他決定創(chuàng)辦一個完整的游戲公司簡悅。
隨后,前網(wǎng)易游戲杭州研發(fā)中心總監(jiān)CTO云風(吳云洋)和前網(wǎng)易暴雪合資公司總經(jīng)理陳偉安加入了叮當?shù)年犖?當年10月IDG的1億元投資到位;2012年初,前網(wǎng)易游戲事業(yè)部唯一兼具端游、手游制作經(jīng)驗的產(chǎn)品經(jīng)理顏科西、前網(wǎng)易品牌總監(jiān)及網(wǎng)易戰(zhàn)略研究中心創(chuàng)始人范存彥和前網(wǎng)易游戲銷售總監(jiān)柳誨東也加入創(chuàng)業(yè)團隊。
目前簡悅的70余人中,80%均來自于網(wǎng)易游戲,這樣的陣容獲得資本市場的認可并不意外。有投資圈人士向騰訊科技表示,像叮當這種經(jīng)驗豐富的管理者本身就足夠說服力,更何況還帶了一支完整的團隊,可以稱之為創(chuàng)業(yè)樣板。
異類:70人的多平臺游戲創(chuàng)業(yè)團隊
某種意義上說,把叮當歸類為創(chuàng)業(yè)者不太公平。在其他創(chuàng)業(yè)者還要拿著策劃書尋找投資時,叮當在做游戲;在其他創(chuàng)業(yè)者在為行政、財務耗干體力時,叮當在做游戲;在其他團隊為人才難尋而困擾時,叮當還是在做游戲……
叮當認為,自己能夠把精力投入到游戲上是因為公司一成立就拿到了投資,很多創(chuàng)業(yè)公司在找錢上花了很多的時間,很多在財務、法務上花費的精力往往是去滿足尋求投資的要求,所以做得很郁悶。而簡悅恰好在這方面比較獨立。
簡悅與IDG之間的溝通多由COO陳偉安負責,叮當戲稱“在與IDG簽署合同之后,有一次開董事會見了一次,吃了一次飯,其余基本上我都可以不參與的。他們(IDG)有時候來公司,我在就在,不在就不在了,這個我就不用去管”。
在資金和強大團隊的支持下,盡管從網(wǎng)易這種體量的公司轉(zhuǎn)身創(chuàng)業(yè),叮當卻并沒被日常瑣事綁住手腳。他表示,創(chuàng)業(yè)團隊正好分工比較明確又完整,行政、財務、人事都有人可以做,現(xiàn)在反而能花在研發(fā)上的精力比以前多很多。
這也是他在網(wǎng)易時夢想的一種工作環(huán)境,在網(wǎng)易時,他覺得因為前期疏于制度建設,后面做的很累,盡管每個人都很努力,但很多事情很難推進。“隨著公司變大,它自然而然變復雜了。人心變復雜了”。談到新公司,叮當認為現(xiàn)狀不錯,盡管人數(shù)上只有70人左右,但“沒什么流程,層級簡單,幾乎90%的精力都放在具體的研發(fā)上面了”。
控制規(guī)模是叮當最為自豪的事情,也是他在網(wǎng)易試圖推動但卻沒有實施的計劃。現(xiàn)在叮當?shù)膱F隊人數(shù)不多,但只做最核心的業(yè)務,能夠外包的部分盡量外包?,F(xiàn)在簡悅在代理和原創(chuàng)各有一款產(chǎn)品的情況下,仍能分出部分人力開發(fā)手機游戲。
叮當?shù)膱F隊建設模式在網(wǎng)游行業(yè)并不常見,一家知名端游公司高管向騰訊科技表示,一般業(yè)內(nèi)的端游團隊規(guī)模約在200人左右,而簡悅才70人,人力嚴重不足,如果是他操盤的話,起碼人數(shù)會擴充到120-150左右,“這樣更加保險”。
冒險:大膽的雙線作戰(zhàn)
簡悅在成立之初,就制定了完整的戰(zhàn)略規(guī)劃,用最快的速度建立一家完整的游戲公司,在研發(fā)團隊全力投入在自研游戲時,市場部門在這段空窗期依靠代理產(chǎn)品運營。待自主研發(fā)產(chǎn)品上線后,再開始下一輪游戲的開發(fā),在這一過程之中,再穿插數(shù)款手游產(chǎn)品試水。
兼顧自主研發(fā)和代理運營,是叮當在網(wǎng)易時想做卻沒有做好的一件事,他認為,盡管簡悅團隊人數(shù)有限,但代理對一家公司的發(fā)展遠比想得重要,不能只單純做一家研發(fā)公司。而且他的團隊在運營方面的經(jīng)驗在業(yè)內(nèi)領先,創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品研發(fā)時間很長,產(chǎn)品不多,只有堅決走“代理+研發(fā)”這條路才能活下去。
熟悉叮當?shù)臉I(yè)內(nèi)人士都知道,簡悅會有這樣的戰(zhàn)略規(guī)劃并不意外,叮當在主政網(wǎng)易期間最擅長的就是率領團隊不斷將產(chǎn)品回爐重塑,直至將其運營為成功產(chǎn)品,《大話西游2》、《夢幻西游》等無一不是這樣被反復鍛造出來的。
但從資金角度看,這個計劃風險巨大,代理一款網(wǎng)游產(chǎn)品的宣傳費用需要1500萬元,加上代理費用和運營費用,全部加起來接近3000萬元,占了IDG投資的三分之一,一旦出現(xiàn)意外,將會嚴重影響這家創(chuàng)業(yè)公司的后續(xù)發(fā)展。
為了降低風險,簡悅一開始就放棄了產(chǎn)品質(zhì)量尚可,但價格浮夸且溝通成本過高的韓國網(wǎng)游;在IDG的安排下,他們還曾經(jīng)考察過暴雪離職員工制造的一款類Dota游戲,但鑒于國內(nèi)英雄聯(lián)盟和Dota2的火熱程度而放棄;最終他們選擇了一款成都游戲公司的產(chǎn)品《狂刃》。
但誰也沒想到,就是這款產(chǎn)品出了大問題。叮當表示:“之前也沒有預計到會走得很順,但是也沒有想到會這么困難”。
教訓:計劃總有意外
據(jù)負責代理業(yè)務的簡悅副總裁范存彥回憶,自己是在簡悅創(chuàng)業(yè)半年后,也就是從2012年4月開始尋找代理游戲的,其時研發(fā)團隊已經(jīng)步入正軌。
在范存彥看來,市場上的端游公司眾多,但是真正值得代理的產(chǎn)品很少,策劃、技術、美術是研發(fā)方面的三個核心內(nèi)容,真正在這三個領域都很好的團隊其實不多。僅有70人的簡悅不希望代理業(yè)務浪費太多人力,所以尋找的是在技術和美術上有一定實力的團隊。
歷經(jīng)四個月的不斷尋找,簡悅于2012年8月看中了《狂刃》這款游戲,“核心玩法出眾,有技術壁壘,是主程序出來創(chuàng)業(yè)的公司,所以認為他們在技術和美術方面是沒問題的,在策劃方面他們的經(jīng)驗可能略顯不足”。
9月雙方正式簽約。
10月,在做了初步完善后,范存彥發(fā)現(xiàn)一些問題開始暴露出來。他在成都富士康附近一家網(wǎng)吧里包了20多臺機器進行測試,隨即游戲平均每半個小時掛掉一次。原因竟是《狂刃》一直沒有搞過測試,更未考慮過針對網(wǎng)吧的無盤機進行優(yōu)化。
這只是一個開始,此后這款游戲積累的BUG已經(jīng)超出了范存彥的想象。成都公司曾給過簡悅一個客戶端用于測試,但簡悅程序員僅用半小時就將客戶端破解掉了,這意味著成都公司從未考慮過私服問題。
直到今天,仍會有超出簡悅團隊想象力的問題出現(xiàn)。最終,為經(jīng)驗不足買單的還是簡悅自主研發(fā)團隊。叮當和云風曾直接飛到成都和對方公司的程序深聊了一個通宵,還共同尋找問題的解決方案。簡悅自研團隊也投入了大量的精力來完善這款游戲。
因此,原定于今年上半年上市的《狂刃》被迫延期了半年,而簡悅自研游戲《斗羅大陸》也將不得不延期至少一個季度上線。
反思:警惕大公司的慣性思維
如果是其他的創(chuàng)業(yè)團隊,恐怕這個故事的結(jié)局遠比現(xiàn)在慘烈得多。幸虧簡悅團隊中有大量的前網(wǎng)易游戲經(jīng)驗豐富的員工,能夠不斷解決《狂刃》中涌現(xiàn)的種種問題,但即便如此,已經(jīng)損失的時間卻難以追回。
他回憶,網(wǎng)易游戲開發(fā)團隊的基礎打得不錯,團隊成員也以網(wǎng)易人馬為主,從網(wǎng)易到簡悅,他的一帆風順讓整個創(chuàng)業(yè)團隊忽略了網(wǎng)易與其他江湖團隊的區(qū)別,在代理時只關注了創(chuàng)新的部分,付出了極大的代價。
“如果人員再增一點會不會就不會延期?”
叮當仍不認為團隊人數(shù)是代理《狂刃》出現(xiàn)問題的主要原因,而堅持認為沒有考慮周全才是主因,在網(wǎng)易時的經(jīng)驗讓其堅信,團隊人數(shù)越少戰(zhàn)斗力越強。
“在大公司,有成熟平臺和強經(jīng)驗積累所以只需要關注關鍵點即可;創(chuàng)業(yè),從零開始,小問題也會有大麻煩”。叮當如是總結(jié)道。某種意義上,這次危機讓簡悅的代理業(yè)務從根本上改變了工作流程。
整個市場環(huán)境也在急劇改變之中,據(jù)游工委此前發(fā)布的《2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2012年中國端游市場增速明顯下降,而未來這一趨勢愈加明顯。
叮當稱,他并不敢保證兩款產(chǎn)品能夠達到一個多高的數(shù)字,只能用虔誠的心態(tài)迎接自己和團隊的大考。但他堅信一旦這款產(chǎn)品達不到預期的成績,他還有能力回爐再造相關產(chǎn)品,一如《夢幻西游》和《大話西游》般后發(fā)制人。